Gefahren , Chancen, Motivation


Gefahren aus dem zunehmend einfachen Konsum vorgefertigter Anwendungen ergeben sich aus der oft Interessen-geleiteten manipulierbaren Algorithmik, welche vielen Applikationen eigen ist. Was in früheren Zeiten den alphabetisch "Nicht-Erleuchteten" oft als zweifelhafte Wahrheit diente, weil "schwarz auf weiss" gedruckt, wird heute durch kommerzielle oder gar manipulative Algorithmik, in den Anwendungen versteckt dargeboten. Diese Gefahren werden mit zunehmend häufigerem Gebrauch von KI basierten Anwendungen / ChatBots eher noch zunehmen! 

Dem unkritischen Konsum derartiger Inhalte kann jedoch begegnet werden, wenn erfahrbar wird, mit welchen algorithmischen Verfahren und Tricks, Inhalte und Absichten in den konsumierten Prozessen verborgen werden können. 


Die alten Kulturtechniken unseres Bildungskanons beruhen auf 

LESEN, VERSTEHEN, LOGIK, RECHNEN 

In sehr kurzer Zeit muss eine Ergänzung des Bildungskanons stattfinden

ALGORITHMIK UND DIGITALE "ERLEUCHTUNG"


Chancen ergeben sich, wenn im Unterricht zu behandelnde Problemstellungen nicht nur qualitativ, sondern auch in ihren quantitativen Auswirkungen, Schülern und Lehrern mit einfach zu bedienenden Anwendungen spielerisch nahe gebracht werden können. Hierfür sind Spiel - und  Simulations - Beispiele aus der Lebensumwelt und aus dem jeweiligen Fachumfeld sinnvoll einsetzbar. Hiermit kann durch spielerischen Umgang Interesse gefördert - als auch der forschende Geist geweckt werden. Es ist dabei wichtig, dass an einfach zu bedienenden Nutzer-Oberflächen, nicht nur Auswertungen beeinflusst werden können, sondern auch die Verfahren, die Logik und die Funktionalität der verwendeten Prozesse nachvollziehbar und verstehbar werden.


Motivation: Im schulischen Umfeld, wie auch in der Industrie ist die Motivation der "Mitarbeiter" also auch der Schüler mit das wichtigste Element erfolgreicher und letztlich für alle Beteiligten, befriedigender Zusammenarbeit.


Wenn es gelingt einige, der die Jugendlichen heute bedrängenden Problembereiche betreffend ihrer Zukunft, nicht nur in Worte zu fassen, sondern auch in ihrer Qualität  und in ihren quantitativen Bezügen verstehbar zu machen, wäre viel gewonnen. Oft sind jüngere Schüler nur sehr schwer für eine Programmiersprache zu begeistern, wenn nach mühevoller Programmierarbeit nur ein paar Zahlenkolonnen ohne wirklich interessanten Lebens-Bezug herauskommen. Jugendliche wollen spielen und wenn sie interessiert sind "Spiele programmieren". Dieses Ziel ist mit dem Erlernen einer der gängigen Programmiersprache nur für wenige und dann meist erst nach langer Mühe erreichbar.


Spiele auf Computern sind letztlich Simulationen, also SW-Systeme, welche auch in den "fragenden" Bereichen von Wissenschaft, Forschung und Engineering entworfen und angewendet werden, um Antworten und Entscheidungsgrundlagen zu drängende Problem-Feldern zu erhalten. Gleiches sollte auch für den schulischen Bereich zu geeigneten Fragestellungen gelten!


Sicher ist die Frage berechtigt ob es klug ist manchen Lobby Interessen der Industrie Folge zu leisten, indem zur Ausbildung von Jugendlichen die gerade gängigen Programmiersprachen gelernt werden sollen.  

Seit vielen Jahren wird etwa in vielen Schulen in USA ein allgemeinerer und langjährig erprobter Weg verfolgt, welcher den fragenden, spielerischen und forschenden Gedanken in den Mittelpunkt digitaler Ausbildung stellt. Damit soll in keiner Weise das amerikanische Bildungssystem per se gelobt werden. Aber in der digitalen Ausbildung wird in Amerika offensichtlich verglichen zu Europa und Deutschland weit mehr und Grundsätzlicheres getan!